Clair Obscur: Expedition 33

I got the game on Day One (Amazon delivered it at 4:50 p.m. that day) because a cool new studio presented a promising game.

The beginning is beautifully and emotionally rendered. The story remains exciting because much remains unclear. It’s very artistic and arthouse-like, which is good because it’s different. Unfortunately, it gets a little lonely because you only interact with the team in a rather empty world (no real cities). Dark and light alternate well. The worldbuilding with the break is a cool idea. The delay in resolving the background story and the overly artistic presentation can be exhausting.

The levels are quite large and seem over-designed, with hardly anything customizable. Only certain NPCs say anything. But that’s unfortunately normal these days. Cool idea with going to camp and interacting with the group. Good that there is an overworld. Step-by-step exploration is classic. The levels don’t have a minimap, which is good because it encourages exploration.

The combat system is semi-turn-based because real-time dodging is necessary, but learning patterns was feasible. It’s good that the difficulty is adjustable. The design seems Souls-like. AP-based skills are exciting to combine. The boss fights can be challenging. Pictos and Lumina distribution can get a bit confusing, but you don’t usually have to optimize. Unlike Fantasian, however, the battles are easy to win. In Act 3, you could quickly gain experience with a trick and go from level 50 to 80. Verso’s attacks are fun.

The music suits the game, mostly orchestral but also electronic and often vocal. It’s somewhat reminiscent of FF13-2. Best track: in lumière’s name.

The finale is well crafted and it’s nice that the circle closes in the first city. I think it would have been good to have the full exposition of all the events shown as a video to better understand the sequence. In fact, at level 84, you are overpowered for the final battle. I chose the Verso ending and had 42 hours of playtime.

Das Spiel hatte ich Day One geholt (Amazon hatte 16:50 am Tag geliefert), weil ein cooles neues Studio ein vielversprechendes Spiel präsentiert hat.

Der Anfang ist schon schön und emotional umgesetzt. Die Story bleibt spannend, weil vieles unklar ist. Sehr kunstvoll und Arthouse dargestellt, was aber gut ist, weil anders. Leider wird es ein wenig einsam, da man nur mit dem Team interagiert in einer eher leeren Welt (keine richtigen Städte). Düster und Hell wechseln sich gut ab. Das Worldbuilding mit dem Bruch ist eine coole Idee. Das Hinhalten der Auflösung der Hintergründe und die zu kunstvolle Darstellungen kann anstrengend sein.

Die Level sind recht groß und wirken über-designed, kaum etwas ist anfpassbar. Nur bestimmte NPCs sagen etwas. Aber das ist heutzutage leider normal. Coole Idee mit dem zum Lager gehen und mit der Gruppe interagieren. Gut, dass es eine Overworld gibt. Schrittweises Erkunden ist klassisch. Die Level sind ohne Minimap, was gut ist, denn sie laden damit zum Erkunden ein.

Das Kampfsystem ist Semi-Turnbased, weil Echtzeit-Ausweichen notwendig ist, aber Patterns lernen war machbar. Gut, dass die Schwierigkeit einstellbar ist. Design wirkt Souls-Like. AP-basierte Fähigkeiten sind spannend zu kombinieren. Die Bosskämpfe können fordernd sein. Pictos und Lumina Verteilung kann etwas unübersichtlich werden, aber musst meist nicht optimieren. Im Gegensatz zu Fantasian sind die Kämpfe aber locker zu schaffen. In Akt 3 konnte man mit einem Trick schnell Erfahrung sammeln und so von Level 50 auf 80 kommen. Versos Angriffe machen laune.

Die Musik ist zum Spiel passend, meist Orchestral aber auch Elektro und oftmals Gesang. Erinnert etwas an FF13-2. Bester Track: in lumière’s name.

Das Final ist gut ausgearbeitet und schön, dass sich der Kreis schließt. Ich denke, es wäre gut gewesen, die volle Exposition der ganzen Geschehnisse als Video gezeigt zu bekommen, um die Reihenfolge besser greifbar zu haben. Tatsächlich ist man mit Level 84 Overpowered für den Endkampf. Ich habe mich für das Verso Ende entschieden und 42h Spielzeit gehabt.

Klonoa

Klonoa is really well made. The 2D/3D mix of the levels creates very cool level designs. With only two abilities, namely jumping and grabbing, the actions are very limited, but grabbing and throwing enemies creates interesting gameplay: double jump, switch activation, attack. I’ve never seen such an idea in a platform game before. The boss battles are also interestingly designed with phases and environments. In general, the levels are simply beautiful. The simple, small environmental puzzles in the levels are fun. The various increasingly stronger enemies keep the gameplay interesting.
The story is deep for a children’s game. Even a family member dies. Much of the action is extremely emotional. The cut scenes are high quality for a PS1 game. Overall, it was fun to play through, but without save states I probably would never have made it. After playing through, you can travel through all the levels again to collect extras.

Klonoa ist echt gut gemacht. Mit dem 2D/3D Mix der Level entstehen sehr coole Level-Designs. Mit nur zwei Fähighkeiten, nämlich Springen und Greifen sind die Aktionen sehr begrenzt, aber durch das Gegner greifen und werfen entsteht interessantes Gameplay: Doppelsprung, Schalter Aktivierung, Angriff. So eine Idee habe ich in einem Jump’n’Run noch nie gehen. Die Boss-Kämpfe sind auch interessant mit Phasen und Umgebungen gestaltet. Generell sind die Level einfach schön. Die einfachen, kleinen Umgebungsrätsel in den Level machen Laune. Die verschiedenen immer stärker werdenen Gegner halten das Gameplay interessant.
Die Geschichte ist tiefgehend für ein Kinderspiel. Es stirbt sogar ein Familienmitglied. Vieles ist äußerst emotional dargestellt. Die Cut Scenes haben eine hohe Qualität für ein PS1 Spiel. Insgesamt hat das Durchspielen Spaß gemacht, aber ohne Save States hätte ich es wohl nie geschafft. Nach dem Durchspielen kann man alle Level nochmal bereisen, um Extras einzusammeln.